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Valorant-Entwickler bieten die Möglichkeit, Einstellungen während der Agentenauswahl nach „viel dringlicheren Prioritäten“ zu ändern.

Valorant: How to get free Prime Gaming Radianite Points

Sie zeigten auch, wie sie reagieren, wenn Fähigkeiten nicht wie beabsichtigt eingesetzt werden und ob HRTF das Volumen der Schritte verringert hat.

Veröffentlicht am 12. April 2021

Der neueste „Ask Valorant“ -Blogpost von Riot Games ist live und bringt uns einige interessante Antworten von den Entwicklern des beliebten Helden-Shooters.

Eine Sache, nach der Spieler schon seit einiger Zeit gefragt haben, ist die Möglichkeit, Einstellungen während der Agentenauswahl einzugeben und zu ändern, was aus irgendeinem Grund derzeit nicht verfügbar ist.

Und Riot hat endlich anerkannt, dass es in der Tat keinen Grund gibt, dass Einstellungen während der Agentenauswahl nicht verfügbar sind, und Valorants Senior-Produzentin Naoise Creaven bestätigte, dass sie „es zu unserem Rückstand hinzufügen“ werden, gibt aber an, dass sie derzeit viel mehr andere Dinge haben arbeiten daran, was sie als „viel dringlichere Prioritäten“ betrachten. Trotzdem verspricht Creaven, dass sie die Spieler diesbezüglich auf dem Laufenden halten werden.

Auswahlbildschirm für Valorant
(Bild: Riot Games)

Einige Spieler haben sich gefragt, ob die neue kopfbezogene Übertragungsfunktion (HRTF), die mit Patch 2.06 hinzugefügt wurde, die Lautstärke der Schritte verringert, aber Peter Zinda, Valorants Audiodirektor, bestätigte, dass dies nicht der Fall ist.

„HRTF hat keinen Einfluss auf die Dämpfung (Volumenänderung über die Entfernung) oder die Okklusion (Filteränderung basierend auf Objekten zwischen dem Sender und dem Hörer)“, erklärte Zinda. „Die Anpassung an HRTF erfordert Zeit und Übung.“

Die interessanteste Frage war schließlich die, wie Entwickler reagieren, wenn Spieler Fähigkeiten auf verrückte Weise einsetzen, die Entwickler nicht beabsichtigten, sie zu nutzen.

Valorant Hrtf Sound ist leise
(Bild: Riot Games)

Der Hauptcharakterdesigner von Valorant, Jay Watford, erklärte, dass es für sie aufregend sei, die Kreativität der Spieler und all die verrückten Kombinationen und unerwarteten Auswirkungen zu sehen, aber dass es eine feine Linie zwischen Kreativität und unbeabsichtigtem Gebrauch gibt, die das Gleichgewicht des Spiels bricht.

Laut Watford lernen Entwickler das Spiel gemeinsam mit den Spielern und möchten „einen offenen Dialog darüber führen, was entdeckt wurde“.

„Sage’s Barrier Orb ist ein fantastisches Beispiel – wir haben unzählige kreative Boosts, seitliche Rohrwände und Fähigkeitskombinationen gesehen, die wir nicht erwartet hätten“, erklärte Watford. „Auf der anderen Seite haben wir schwebende Wände gesehen, die Einbahnstraßen bilden, einzelne Wandsegmente, die über der Split B-Bombenstelle schweben, und mehr Omen-Teleport-Bug-Combos, als ich mir vorstellen möchte.“

Ihr ultimatives Ziel ist es, dass die Spieler Spaß haben mit „der Sandbox-Natur der Fähigkeiten, die jedes Spiel aufregend macht“, ohne jedoch „das von uns versprochene taktische Spiel zu brechen“.

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