Elden Ring Hands-on-Test: Atemberaubend, aber besorgniserregend

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In der riesigen Weite von dunkler Materie und Leere, die der Raum ist, existieren zwei Welten nebeneinander. Sie kollidieren seit Jahren, aber schließlich hat es einen großartigen Übergang gegeben. Die ehemalige Welt ist diejenige, die entstand, als Elden Ring auf der E3 2019 angekündigt wurde, und sie florierte bis zum letzten Wochenende, als ich den Closed-Network-Test von Elden Ring auf meiner PS5 startete. Letzteres, das jetzt im Chaos versunken ist, ist die Welt, die sich bildete, nachdem ich sieben volle Stunden von FromSoftwares kommendem Open-World-Rollenspiel erlebt hatte. Nach dieser monumentalen Verschiebung ist nichts mehr wie zuvor… zumindest für die nächsten drei Monate.




Der Closed Network Test von Elden Ring wurde zwischen dem 12. und 14. November mit fünf separaten dreistündigen Zeitfenstern live geschaltet. Ich brauchte drei Sitzungen innerhalb von sieben Stunden, um das meiste, was der Test zu bieten hatte, durchzustehen, und nach jeder Sitzung konnte ich spüren, wie mein Körper nach mehr juckte. Aber selbst dann verließ ich Elden Ring mit weniger Aufregung als beim Betreten.

Versteht mich nicht falsch, ich habe geliebt, was ich gespielt habe, aber FromSoftware hat nach Bloodborne und Dark Souls die Messlatte für Exzellenz gesetzt. Elden Ring einfach zu lieben ist eine lauwarme Reaktion im Gegensatz zu der Intensität, die ich für die besten Werke des Entwicklers empfinde. Ein Teil von mir hofft, dass diese Demonstration nur das Sprungbrett für das nächste Meisterwerk von FromSoftware ist, aber trotzdem müssen gläubige Fans des Franchises Erwartungen wecken. Wenn Sie denken, dass Elden Ring eines der besten Spiele aller Zeiten sein könnte, werden Sie möglicherweise enttäuscht.




Dieser Closed Network Test hat gezeigt, dass FromSoftware sich noch beweisen muss. Auch wenn sechs der Spiele des Entwicklers zu den besten gehören, die ich je gespielt habe, muss dieses Team den Übergang seiner Soulsborne-Formel in eine offene Welt rechtfertigen.

Wenn Sie keine Spoiler für den Inhalt des Elden Ring Closed Network Tests (etwa die Hälfte des ersten Bereichs des Spiels) haben möchten, wenden Sie sich jetzt ab.

FromSoftware macht einen Sprung

Soulsborne wird als eine der einflussreichsten Spielereihen des letzten Jahrzehnts gefeiert, wobei insbesondere Dark Souls als Inspiration für viele Entwickler in den 2010er Jahren genannt wurde. Neben iterativen Titeln wie Nioh, The Surge, Code Vein, Lords of the Fallen, Remnant: From the Ashes und Mortal Shell weisen Spiele wie Destiny, The Witcher 3: Wild Hunt und Assassin’s Creed: Origin Elemente von Souls auf . Sogar Netflix‘ Stranger Things wurde von der mutlosen Atmosphäre von Dark Souls inspiriert.

Diese Hardcore-Formel, die 2009 mit Demon’s Souls begann, hat zu einer Reihe von fünf von der Kritik gefeierten Spielen geführt. Und danach bewies Sekiro: Shadows Die Twice, dass FromSoftware ein anderes Genre angehen konnte und dennoch ein hohes Maß an Qualität erreichte.

Jetzt tritt Elden Ring zurück zu dem, wofür der Entwickler bekannt ist, und Regisseur Hidetaka Miyazaki behauptet, das Spiel sei „eine natürlichere Evolution von Dark Souls“. Zum ersten Mal in dieser Serie sehen wir ein hoffnungsloses, brutales und klaustrophobisches Fundament, gepaart mit einem der übersättigtsten Designs des Mediums: einer offenen Welt.

Seit der Enthüllung von Elden Ring im Jahr 2019 bin ich davon überzeugt, dass FromSoftware revolutionieren würde, was ein Open-World-Spiel erreichen könnte. Nach sieben Stunden mit dem Closed Network Test beginne ich jedoch zu vermuten, dass der Wechsel von durchdacht konstruierten und geschickt verwobenen Bereichen zu einer weitläufigen offenen Welt ihr Untergang sein könnte.

Ängste vor der offenen Welt

Elden Ring ruft ein Gefühl von Ziellosigkeit hervor, das durch das gelegentliche Aufflackern eines atemberaubenden Spektakels behoben wurde. In einem Moment stapfst du durch einen seichten See, der von giftigen Sporen besetzt ist, als ein gigantischer Drache auf eine Gruppe von Feinden herabstürzt, die für diesen Tag ihr Lager aufgeschlagen haben. Wenn am unteren Bildschirmrand ein Gesundheitsbalken erscheint, zittert jeder Teil Ihres Körpers vor Angst.

In einem anderen Moment reist du bergauf zum Gipfel eines Berges, während Windströmungen deinen Charakter umkreisen und ein Gefühl der Angst vor dem, was noch kommt, erzeugen. In derselben Zone bricht eine seltsam platzierte Ansammlung von Felsen zu einem leuchtenden Steinriesen aus, der mit mörderischer Überzeugung näher an den Spieler stolpert.

Diese unglaublichen Szenen, die schon immer ein Teil dessen waren, was Dark Souls so besonders macht, beweisen, dass FromSoftware sein Verständnis für Maßstab und Atmosphäre nicht verloren hat. Aber der offenen Welt fehlt es anderswo an Spannung.

Meine Auseinandersetzung mit der Welt beruhte darauf, auf das nächste epische Ereignis zu warten. Während Dark Souls den Spieler mit seinem kreativen Leveldesign beschäftigt, gibt es einen bemerkenswerten Mangel an Einzigartigkeit in den weitläufigen Feldern der ersten Zone von Elden Ring.

Aus der Ferne betrachtet, besitzt es die Qualität eines phantastischen Gemäldes. Wenn der Spieler die leuchtend gelben Bäume überblickt, die über ihm aufragen, und das Schloss, das am Rand einer Klippe hängt, erweckt es dasselbe ätherische Gefühl, das andere FromSoftware-Spiele tun. Aber als ich aufstieg und durch diese Ebenen ritt, fühlte ich mich überwältigt von der Einfachheit von allem in meiner Umgebung. Und weil Elden Ring versucht, mit wenigen NPCs die Qualitäten einer toten Welt einzufangen und sich jeder Feind wie eine gedankenlose Hülle bewegt, ist es erschütternd, dass die Umgebungen farbenfroh und voller Leben sind. Es gibt einen weniger greifbaren Zusammenhalt zwischen jedem Monster und seinem Standort in der Welt. Wo jedes Element von Dark Souls zusammenarbeitet, um eine Idee in ihrer größten Pracht zu präsentieren, erinnert Elden Ring gelegentlich an die Leere, die in anderen Open-World-Titeln zu sehen ist.

Kochen und Basteln

Elden Ring führt neue Mechaniken ein, einschließlich der Fähigkeit, harmlose Tiere für Fleisch und Knochen zu töten und Laub zu ernten, um Pflanzen und Beeren zu sammeln. Spieler können dann das Handwerksmenü öffnen, um einzigartige Gegenstände in die Hände zu bekommen. Pfeile, Wurfmesser, explosive Töpfe und das Furlcalling Finger Remedy – um Beschwörungszeichen zu sehen und kooperatives Spiel zu initiieren – sind nur einige Beispiele dafür, was ich bisher herstellen konnte. Spieler können in der offenen Welt mehr Rezeptbücher finden, daher sollte es im Rest des Spiels mehr Abwechslung geben.

Das Sammeln und Jagen allein macht jedoch keinen Spaß; Es muss einen Grund für den Spieler geben, sich beim Basteln und Kochen Zeit zu lassen. Die Grundlage von Soulsborne beruht auf der Fähigkeit des Spielers, seine Ausweichmanöver und Angriffe zu planen, daher ist es schwer vorstellbar, wie das Werfen von Messern oder explosiven Töpfen im Kampf optimal wäre.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild ermutigt die Spieler, sich im Kochsystem des Spiels zu verlieren, da es für kurze Zeit zusätzliche Gesundheit, Ausdauer und Widerstände bieten kann. Das Kochen machte auch Spaß, weil es ein Minispiel war, in dem Sie bis zu fünf Zutaten auswählen und experimentieren, um optimale Ergebnisse zu erzielen. Ich nahm mir immer die Zeit, um sicherzustellen, dass mein Inventar mit Mahlzeiten gefüllt war, um mich auf der bevorstehenden Reise zu unterstützen. Ich kann nur hoffen, dass Elden Ring das Basteln und Kochen mit einem größeren Zweck einführt, als die Füllgegenstände, die ich nie benutze, neu zu implementieren.

Das Erhöhen von Resistenzen, das Erhöhen des Schadens durch verschiedene Arten von Waffen, das Heilen von Krankheiten wie Gift oder Fluch oder sogar das Bereitstellen spezieller einmaliger Fähigkeiten sind einige der Möglichkeiten, wie Crafting einen Zweck erfüllen könnte. In Sekiro: Shadows Die Twice können die Kopflosen beispielsweise nur mit dem Gegenstand Göttliches Konfetti bekämpft werden. Ich würde es lieben, wenn das Erstellen bestimmter Arten von Gegenständen Auswirkungen auf die Feinde, Bosse oder Bereiche hat, die Sie angehen können.

Höhere defensive Komplexität

Ein Großteil der Schwierigkeiten in Soulsborne kommt daher, dass man lernt, zum richtigen Zeitpunkt auszuweichen, obwohl dies die Schwierigkeit der Serie möglicherweise zu stark vereinfacht. Sekiro führte dazu weitere Ebenen ein, indem er den Spieler ermutigte, zu parieren, zu springen und zu kontern.

Elden Ring hat etwas Ähnliches getan, indem er Springen, berittenen Kampf und Hocken in die Formel integriert hat. Bestimmte Feinde besitzen Angriffe, die eine Schockwelle über einen weiten Bereich ausbrechen, und anstatt sich durch diese Angriffe zu rollen, ist es sicherer, darüber zu springen. In der offenen Welt können Spieler jederzeit aufsteigen, sogar mitten im Kampf. Dies verbraucht jedoch ein Fläschchen mit Crimson Tears, das im Wesentlichen das Äquivalent eines Estus-Fläschchens im Spiel ist. Und die Spieler können sich jederzeit ducken, um sich in Büschen zu verstecken und sich hinter ahnungslose Feinde zu schleichen, um einen verheerenden Rückenstich zu erzielen. Während etwas so Einfaches wie das Hinzufügen einer Sprungtaste wie eine alberne Sache erscheinen mag, über die man sich freuen kann, ändert es die Gezeiten des Kampfes und zwingt den Spieler, sich mehr bewusst zu sein, als nur zur richtigen Zeit auszuweichen.

Darüber hinaus hat mir Elden Ring in den Arsch getreten. Ich habe im Closed Network Test gegen fünf Bosse gekämpft, von denen zwei mehr als zehn Versuche brauchten. Der andere, der riesige Drache, den ich bereits erwähnt habe, war für mich zu hart, um ihn innerhalb der zugewiesenen Beta-Zeit zu besiegen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie mich diese Gameplay-Ergänzungen zwingen, mich an eine ganz neue Schwierigkeitskurve anzupassen.

Wiederholung kann ermüdend sein

Open-World-Spiele basieren oft darauf, dass bestimmte Elemente zu einem erwarteten Ereignis werden, selbst wenn man in neue Gebiete reist. Dies könnte auch mit dem Elden Ring zutreffen. Am besorgniserregendsten sind die Ruinen, eine kleine Ansammlung vollständig zerstörter Gebäude, die von humanoiden Feinden (und manchmal auch Hunden) bewohnt werden. Im Rahmen des Closed Network Tests fand ich zwei dieser baugleichen Bereiche, die jeweils in einer Abwärtstreppe enden, die zu einer Schatzkiste führt. Wenn Elden Ring dieses Konzept in jeder Domäne umfunktioniert, hoffe ich, dass mich die Vollversion davon überzeugt, dass Ruinen mit einer ähnlichen Breite an Umwelt- und Feindvielfalt existieren können, für die die Serie bekannt ist.

Eine weitere sich möglicherweise wiederholende Komponente sind die Dungeons des Spiels, in denen aufhebbare Türen auf der ganzen Welt als Eingänge zu kleinen unterirdischen Bereichen platziert sind. Ähnlich wie in Bloodbornes Chalice Dungeons laufen die Spieler durch kleine, eng gedrängte Gänge, die mit Fallen und Feinden übersät sind, bis sie zu einem Boss gelangen. Der erste Dungeon, den ich betrat, sah ähnlich aus wie die in Bloodborne. Er hatte Steinmauern, trübe weiße Flammen, die die Gegend erhellten, und dünne Äste, die am Boden wuchsen. Zumindest waren die gruseligen Steingolem-Gegner in diesem Gebiet einzigartig, wobei der Boss ein eindringliches Design besaß, das einen Mangel an Animation nutzte, um den Spieler zu vertreiben.

Der zweite Dungeon ist dem Stonefang Tunnel von Demon’s Souls sehr ähnlich und weist eine ähnliche Ikonographie von Minenkarren, hölzernen Aufzügen, ausgegrabenen Schmutzwänden, Holzsäulen zur Unterstützung der Struktur des Gebiets und den schmutzig aussehenden feindlichen Bergleuten mit hoher Widerstandsfähigkeit gegenüber physischen Kräften auf Anschläge. Am Ende dieses allzu vertrauten Dungeons lag eine größere Version des Trolls, ein Feind, dem ich bereits an vier anderen Punkten in der offenen Welt gegenüberstand. Es gibt bereits mehr ästhetische Vielfalt zwischen diesen beiden Dungeons als in den meisten Chalice Dungeons von Bloodborne, aber wenn Elden Ring nur auf Gebiete aus früheren Spielen zurückgreift, wird es nicht so aufregend sein, es zu erkunden.

Charakter- und Waffenanimationen stammen hauptsächlich aus Dark Souls 3, was eine Trennung zwischen den Umgebungen und dem Gefühl schafft, das Spiel zu kontrollieren. Wenn den Spielern eine neue Welt vorgestellt wird, ist es wichtig, dass die taktilen Empfindungen beim Ausweichen, Laufen und Angreifen unterschiedlich genug sind, um diese Verschiebung zu übertragen. Mit dem, was ich bisher von Elden Ring gespielt habe, fühlte es sich an, als ob mein Dark Souls 3-Charakter in diese Welt transportiert wurde… außer jetzt können sie springen.

Legacy Dungeons sind eine Rückkehr zur Form

Während die weitläufige offene Welt von Elden Ring ein neues Unterfangen für FromSoftware ist, haben Hidetaka Miyazaki und sein Team ihre klassische Formel nicht aufgegeben. Legacy Dungeons sind Elden Rings Weg, den Spieler darüber zu informieren, dass sie sich in einem Gebiet befinden, das dem in Dark Souls oder Bloodborne ähnelt.

Der geschlossene Betatest von Elden Ring lieferte einen kleinen Vorgeschmack darauf, wie dies mit Schloss Stormveil aussehen würde. Beim Betreten werden die Spieler von einer verhüllten Figur mit Tentakeln begrüßt, die seitlich aus ihrem Kopf herausragen. Sein Name ist Margit the Fell Omen, und nachdem er kommentiert hat, wie er die Flamme des Spielers löschen will, beginnt er seinen Ansturm auf sie. Auf einer abgenutzten Brücke, die in eine kolossale Burg führt, gegen eine furchterregende Gestalt zu kämpfen, während Wolken und Wind die Arena umhüllen, ist die Pracht, die ich erwarte …




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