Arc System Works hat die bevorstehenden Änderungen mit Patch 1.18 bekannt gegeben. Es ist ein kräftiges Update, da es nicht nur individuelle Änderungen an den Charakteren enthält, sondern auch eine Überarbeitung fast aller Systeme im Spiel.
Zu den interessantesten Änderungen gehört ein Verlangsamungseffekt bei bestimmten Gegentreffern, der die Möglichkeit für mehr Combos eröffnet.
Probier das aus #GuiltyGearStrive Battle-Balance-Vorschau!
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Alle P- und K-Normalen lösen jetzt bei Gegentreffern einen Verlangsamungseffekt aus. pic.twitter.com/xCN1xCHbjA— ArcSystemWorks ➡️ #GuiltyGearStrive jetzt verfügbar! (@ArcSystemWorksU) 9. Juni 2022
Es gibt auch große Balanceänderungen, wobei erstklassige Charaktere wie Ramlethal, Sol Badguy und Happy Chaos einige Nerfs erhalten. Inzwischen wurden Kämpfer wie Millia, Zato und Chipp gebufft.
Schauen wir uns ohne weiteres an, was Patch 1.18 von Guilty Gear Strive zu bieten hat.
Guilty Gear Strive-Patch 1.18 ändert sich
Wir haben es lohnender gemacht, ungenutzte Bewegungen und Techniken zu verwenden, die herausfordernde Eingaben erfordern, und gleichzeitig die Steuerung komfortabler gestaltet.
Systemänderungen
- Römischer Abbruch Das Abbrechen in normale oder Spezialbewegungen von einem römischen Abbruch löst jetzt einen Verlangsamungseffekt aus und begrenzt die Kosten der Spannungsanzeige.
- Konterschlag Einige Bewegungen wie Stehendes P und Hockendes K lösen jetzt einen Verlangsamungseffekt bei Kontertreffern aus, wodurch Combos normalerweise nicht möglich sind.
- Fehlerlose Verteidigung Wir haben nach einer Möglichkeit gesucht, das Problem zu beheben, bei dem manchmal ein normaler Angriff herauskam, wenn unter bestimmten Bedingungen Fehlerlose Verteidigung eingegeben wurde. Aufgrund der hohen Wahrscheinlichkeit, dass beim Ändern der aktuellen Eingabemethode die Reaktionsfähigkeit der Kontrolle verloren geht, haben wir das Problem behoben, indem wir eine Schaltfläche „Fehlerlose Verteidigung“ hinzugefügt haben.
Überarbeiteter Eingabemechanismus
Für Bewegungen mit der gleichen Eingabe für die geerdete und die Luftversion
- Beispiel: Bikes Tatami Gaeshi (QCF + K Air OK)
- Als Maßnahme, um die Verwendung der Versionen am Boden und in der Luft unterschiedlich zu machen, kam bei einigen Charakteren, wenn eine spezielle Bewegung als Sprungstart eingegeben wurde, die Luftversion in geringer Höhe in der Luft heraus, wenn eine Aufwärtsrichtung eingegeben wurde ( Oben, Oben-vorwärts oder Oben-zurück). Dies führte zu strengen Eingangsanforderungen, daher haben wir die geerdeten Versionen aktiviert, selbst wenn ein Aufwärtseingang enthalten ist.
[Note About Move Inputs]
Eingabepriorität für und QCF und Dragon Punch Special Moves
- Dies bezieht sich auf den allgemeinen Eingabemechanismus des Spiels, nicht auf eine in diesem Patch vorgenommene Änderung. Wenn eine Eingabe gleichzeitig QCF und Dragon Punch enthält, wird Dragon Punch priorisiert, aber wenn HCF eingegeben wird, wird QCF priorisiert.
- Dies war zuvor als versteckte Mechanik implementiert, aber wir haben uns entschieden, sie in Übereinstimmung mit der obigen Änderung bei der Behandlung von Bewegungseingaben zu enthüllen.
Spezialbewegungen, die vor dem Herauskommen in Overdrives abbrechen
- Obwohl diese Änderung mehrere Zwecke hat, soll sie hauptsächlich das Ausführen von Overdrives erleichtern, bei denen ein Teil der Eingabe derselbe wie ein Spezialzug ist. Beispiel: Fausts Was könnte das sein? und WW-Was könnte das sein?
Eingabepriorität für normale Bewegungen
- Unter bestimmten Bedingungen werden Eingaben für Normals in der Hocke und Normals für Kommandos jetzt gegenüber stehenden Normals priorisiert. Wenn Sie beispielsweise früher Down+S während des Hitstops von Close Standing S eingegeben haben und Sie Down schnell losgelassen haben, wurde Far Standing S ausgegeben. Mit dieser Änderung würde jedoch Crouching S herauskommen.
Andere universelle Änderungen für Charaktere
- Springende Angriffe
Da viele Charaktere im Vergleich zu ihren anderen Luftangriffen weniger Nutzen für ihr Springendes P hatten, haben wir den Rückstoßeffekt bei Treffern angepasst, um die Umwandlung in eine Combo zu vereinfachen.
- Dash bricht ab
Während dies zuvor nur einigen Charakteren zur Verfügung stand, können jetzt alle Charaktere mit Bindestrichen ihr stehendes K und ihr stehendes S schließen.
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Dies erhöht nicht nur die Vielfalt der Offensivoptionen, sondern schafft auch neue Combos, wenn Sie den Dash schnell in einen Spezialzug umwandeln.
- Allgemeine Schadensanpassungen
Der Schaden einiger häufig verwendeter Moves mit großer Vielseitigkeit wurde verringert.
Bei Overdrives, die gut als Gegenangriffe funktionieren, wurde der Angriffsstart, die Wiederherstellung usw. überarbeitet, wobei der Schaden unverändert bleibt, um es einfacher zu machen, sie zu bestrafen, wenn sie geblockt werden.
Änderungen
- Römischer Abbruch
Löst jetzt einen Verlangsamungseffekt aus, wenn ein normaler oder spezieller Move abgebrochen wird. Der Verlangsamungseffekt wird nur in unmittelbarer Nähe des Gegners ausgelöst.
Bewirkt jetzt, dass die Spannungsanzeige allmählich abnimmt.
Gilt nicht für Yellow Roman Cancel.
- Blauer römischer Stempel
Das Timing für das Abbrechen in einen normalen oder speziellen Zug wurde schneller gemacht.
- Lila römischer Stempel
Das Timing für das Abbrechen in einen normalen oder speziellen Zug wurde schneller gemacht.
Der Verlangsamungseffekt von Purple Roman Cancels endet jetzt, wenn ein Angriff landet.
- Roter römischer Stempel
Wendet keine Art von Skalierung mehr an, wenn die Schockwelle von Red Roman Cancel den Gegner trifft.
- Blauer Psych-Burst
Wenn der Spieler Psych Burst eingibt, bevor der Overdrive des Gegners aktiviert wird, wird die Psych Burst-Aktivierung nicht mehr abgebrochen.
- Psychischer Ausbruch
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Aktivierung der Hitbox des Psych Burst unter bestimmten Umständen verzögert wurde.
Bei Aktivierung über einer bestimmten Höhe in der Luft wird die Geschwindigkeit, mit der der Charakter aufsteigt, jetzt reduziert.
- Bindestrich
Bei der Eingabe mit der Bindestrich-Schaltfläche führt die Eingabe von <— direkt nach Beginn der Aktion nicht mehr zu einem Rückstrich.
- Eingangspriorität
Während des Hitstops werden Bewegungen, die eine Eingabe nach unten erfordern, wie z. B. Hocken, und Bewegungen, die eine Eingabe nach vorne erfordern, wie z.
- Einige springende Normale
Abhängig von der aktuellen Bewegungsgeschwindigkeit des angreifenden Charakters ändert sich nun der Start und Rückstoß des Gegners bei einem Treffer. Diese Änderung gilt für springende Normals, die zuvor nicht von der oben genannten Mechanik betroffen waren.
- Spezialbewegungen
Kann jetzt in einen Overdrive abgebrochen werden, bevor der Zug herauskommt.
- Einige Overdrives
Einige Overdrives werden jetzt durch vorherige Bewegungen beeinflusst, wie z. B. das Dash Momentum.
- Fehlerlose Verteidigung
Eine Schaltfläche „Fehlerlose Verteidigung“ wurde hinzugefügt.
Die beim Blocken von Angriffen verbrauchte Spannungsanzeige wurde verringert.
- Wandstick
Wenn Wall Stick gleichzeitig mit dem Super Flash bestimmter Overdrives initiiert wird, wird der Wall Stick-Effekt jetzt priorisiert.
- Mauerbruch
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Abstand zwischen den Charakteren nach der Wall Break-Sequenz je nach Bedingungen wie der Phase, in der Wall Break durch einen Overdrive ausgelöst wurde, unterschiedlich war.
- Wirft
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das RISC-Level mehr als beabsichtigt abnahm, wenn Roman Cancel während eines Wurfs unter bestimmten Bedingungen aktiviert wurde.
- Antennenrichtungsschalter
Der Charakter wechselt jetzt die Richtung, um sich dem Gegner zuzuwenden, wenn er spät in der Animation einige springende Normalen in eine andere Bewegung umwandelt.
- Sprunglandung
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem unter bestimmten Bedingungen manchmal nur Hockbewegungen ausgeführt werden konnten.
- Stehende P
Löst jetzt bei Gegentreffern einen Verlangsamungseffekt aus.
- Stehendes K
Löst jetzt bei Gegentreffern einen Verlangsamungseffekt aus.
- Hockend P
Löst jetzt bei Gegentreffern einen Verlangsamungseffekt aus.
- Hockendes K
Löst jetzt bei Gegentreffern einen Verlangsamungseffekt aus.
- Springende P
Löst jetzt bei Gegentreffern einen Verlangsamungseffekt aus.
- Springen K
Löst jetzt bei Gegentreffern einen Verlangsamungseffekt aus.
- Stehendes K
Kann jetzt dash storniert werden.
Gilt nicht für Potemkin und Nagoriyuki. Startet den Gegner jetzt weniger als zuvor, wenn er mehrmals in derselben Combo verwendet wird.
- Stehend S schließen
Kann jetzt dash storniert werden.
Gilt nicht für Potemkin und Nagoriyuki.
Startet den Gegner jetzt weniger als zuvor, wenn er mehrmals in derselben Combo verwendet wird.
- Einige Hurtboxen
Die Größe einiger Hurtboxen beim Erleiden von Schaden angepasst.
Hurtboxen mit mittlerem Schaden, die bei Combos schwerer zu treffen waren als andere, wurden erweitert.
GGST 1.18-Patch – Balance-Änderungen
Da der Patch eine Menge detaillierter Tools für alle Charaktere abdeckt, können Sie alle Änderungen für Ihren bevorzugten Charakter überprüfen, indem Sie auf den Link in der Liste unten klicken:
- Sol Badguy
- Ky Kiske
- Kann
- Achse niedrig
- Chipp Zanuff
- Potemkin
- Faust
- Tausende von Wut
- Deshalb-1
- Ramlethal Valentine
- Leo Weißfang
- Nagoriyuki
- Anji Mito
- Giovanna
- I-Nr
- Goldlewis Dickinson
- Jack-O
- Fröhliches Chaos
- Baiken
- Testament
Weitere Informationen zu Guilty Gear Strive, einschließlich Turnierergebnissen, Ranglisten, Patchnotizen und mehr, finden Sie in unserem speziellen Abschnitt.
Ausgewähltes Bild mit freundlicher Genehmigung von Arc System Works.