Die vier neuen Magic The Gathering Doctor Who Universes Beyond Commander Decks fügen jedem einzelnen Doctor das Spiel hinzu, jeder mit seinen eigenen Fähigkeiten und seinen eigenen Manakosten. Allerdings sind nicht alle Ärzte hinsichtlich ihrer Fähigkeiten gleich gebaut, und wir sind hier, um jeden einzelnen Arzt vom schlechtesten zum besten zu bewerten.
Inhaltsverzeichnis
- Alle Doctor’s-Ranglisten
- Der zweite Doktor
- Der erste Doktor
- Der achte Doktor
- Der fünfte Doktor
- Der flüchtige Doktor
- Der dritte Doktor
- Der neunte Doktor
- Der siebte Doktor
- Der elfte Doktor
- Der Kriegsdoktor
- Der dreizehnte Doktor
- Der zwölfte Doktor
- Der sechste Doktor
- Der vierte Doktor
- Der zehnte Doktor
Alle Doctor’s-Ranglisten
Der zweite Doktor
Der Zweite Doktor ist keine besonders aufregende Karte, keine sehr gute. Dadurch haben alle Spieler nicht mehr die maximale Anzahl an Karten, die sie auf der Hand haben können, und jeder Spieler kann in der Endphase entscheiden, ob er eine Karte ziehen möchte. Jeder Spieler, der dies tut, kann dich oder deine bleibenden Karten während seines nächsten Zuges nicht angreifen. Das Problem besteht darin, dass es viele Karten gibt, die nicht angegriffen werden müssen, um das Spielfeld zu räumen, und es nicht großartig ist, dem Gegner eine zusätzliche Karte zu geben, selbst wenn dies optional ist.
Der erste Doktor
Für jeden, der Doctor Who auch nur ein wenig mag, sieht das wahrscheinlich blasphemisch aus. Ohne „Der Erste Doktor“ wären wir nicht hier. Leider ist die eigentliche Magic The Gathering-Karte einfach nicht großartig. Es fügt deiner Hand eine Karte namens TARDIS aus deiner Bibliothek oder deinem Friedhof hinzu und legt eine +1/+1-Marke auf ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, wenn ein Zauberspruch mit Kaskade gewirkt wird, aber selbst wenn, ist es unwahrscheinlich, dass du so viel tust Sie spielen die TARDIS-Karte, die Sie hinzugefügt haben (die den ersten Zauber ergibt, der nach der Kaskade der TARDIS-Angriffe gewirkt wird). Es ist einfach alles ein bisschen enttäuschend.
Der achte Doktor
Beim achten Doktor beginnen diese Doktorkarten tatsächlich auf sinnvolle Weise gut zu werden. Wenn der Achte Doktor Ihr Spielfeld betritt, können Sie drei Karten von der obersten Karte Ihres Decks auf den Friedhof legen und dann ein historisches Land oder einen historischen permanenten Zauberspruch aus Ihrem Friedhof spielen. Dies gibt zwar die zusätzliche Bedingung, dass die Karte ins Exil geschickt wird, wenn sie das Spielfeld verlässt, aber eine zusätzliche Präsenz auf dem Spielfeld zu haben, die Ihren Vorteil nur erhöhen kann, ist ziemlich nützlich.
Der fünfte Doktor
Der fünfte Doktor ist ehrlich gesagt eine langweilige Karte. Es ist überhaupt kein schlechter Effekt, es ist nur langweilig. Zu Beginn deines Endsegments kannst du zusätzlich zum Enttappen dieser Kreaturen eine +1/+1-Marke zu jeder Kreatur hinzufügen, die in diesem Zug nicht angegriffen oder ins Spiel gekommen ist. Es ist klar, dass dieser Effekt dazu gedacht ist, mithilfe von Effekten auf dem Spielfeld schnell einen Kartenvorteil zu erlangen, aber er ist einfach nie so nützlich.
Der flüchtige Doktor
Der Fugitive Doctor ist in bestimmten Strategien großartig, in anderen jedoch völlig bedeutungslos. Wenn sie das Spielfeld erreicht, gelangen Sie zu „Untersuchen“, was bedeutet, dass Sie einen Hinweismarker erstellen können. Wenn sie dann angreift, kannst du einen Hinweismarker opfern, um bis zum Ende des Zuges einer beliebigen Spontanzauber- oder Zaubereikarte in deinem Friedhof einen Rückblick zu geben. Es ist ziemlich gut, wenn Sie Ihre Strategie gezielt darauf aufbauen, aber ansonsten ist es unwahrscheinlich, dass Sie den Effekt wirklich nutzen.
Der dritte Doktor
Der Dritte Doktor ist eine sehr respektable Karte mit einem anständigen Effekt, der jedoch nicht so cool ist wie einige der Effekte weiter oben auf dieser Liste. Es erhält +1/+1 für jeden Nichtkreaturen-Spielstein, den du kontrollierst, und erzeugt einen Spielstein, wann immer er das Spielfeld betritt, aus einer Auswahl von Hinweis-, Nahrungs- oder Schatz-Spielsteinen. Abhängig von Ihrem Kommandeur ist er ziemlich gut, wobei ein Kommandeur wie Sarah Jane Smith wirklich dafür sorgt, dass diese Karte groß wird.
Der neunte Doktor
Der Neunte Doktor ist wirklich großartig, insbesondere im Commander-Deck, in dem er enthalten ist, Timey-Wimey. Immer wenn die Karte während Ihres Enttappenschritts ungetappt wird, erhalten Sie einen zusätzlichen Unterhaltsschritt, der eine Menge Effekte auslösen kann, die einer Karte während Ihres Unterhaltsschritts Spielsteine hinzufügen, worauf sich Timey-Wimey insgesamt spezialisiert hat. Es lohnt sich jedoch möglicherweise nicht, jedes Deck einzusetzen. Stellen Sie daher sicher, dass Sie Ihre Strategie kennen.
Der siebte Doktor
Der Siebte Doktor ist eine ziemlich lustige Karte, die eine Menge Artefaktmanagement erfordert. Immer wenn der Siebte Doktor angreift, darfst du eine Karte auf deiner Hand wählen. Der verteidigende Spieler muss raten, ob der Manawert dieser Karte größer ist als die Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst, und wenn er falsch geraten hat, kannst du sie wirken, ohne das gewirkte Mana zu bezahlen. Wenn Sie dies nicht tun, können Sie Nachforschungen anstellen. Die Schwierigkeit dieser Karte besteht darin, sicherzustellen, dass Sie nicht zu viele Artefakte kontrollieren, da Ihr Gegner sonst wahrscheinlich leicht erraten kann, ob der Manawert der Karte größer oder gleich Ihrer Artefaktanzahl ist.
Der elfte Doktor
Der elfte Doktor kann eine Strategie rund um die Suspend-Mechanik wirklich vorantreiben. Wenn diese Karte einem Spieler Schaden zufügt, kannst du eine Karte mit einer Anzahl an Zeitmarken, die ihrem Manawert entspricht, aus deiner Hand ins Exil schicken und sie suspendieren. Dies bedeutet, dass Sie problemlos teurere Karten spielen können, ohne sich darum kümmern zu müssen, tatsächlich das erforderliche Mana auf das Spielfeld zu bringen, solange Sie Ihre anderen Karten verwenden können, um die Zeitmarken auf der Karte schnell voranzutreiben.
Der Kriegsdoktor
Der Kriegsdoktor ist eine wirklich tolle Karte. Immer wenn eine bleibende Karte verschwindet und eine Karte ins Exil geschickt wird, kannst du dem Kriegsdoktor einen Zeitzähler hinzufügen. Immer wenn die Karte angreift, kannst du ein beliebiges Ziel auswählen, das Schaden in Höhe der Anzahl der darauf befindlichen Zeitmarken verursacht. Dies kann sich sehr schnell summieren, insbesondere da jede Kreatur, der durch diesen Effekt Schaden zugefügt wurde, stattdessen ins Exil geschickt wird und den ersten Effekt erneut auslöst und macht „The War Doctor“ noch furchteinflößender.
Der dreizehnte Doktor
Der neueste Doctor, der in diesen Magic The Gathering-Decks enthalten ist, The Thirteenth Doctor, konzentriert sich auf das Leitbild des Paradox Power-Decks. Das heißt, Zauber von überall her zu wirken, wo man sich nicht in der Hand befindet. Immer wenn du einen Zauberspruch von irgendwo aus wirkst, der nicht auf deiner Hand ist, erhältst du eine +1/+1-Marke auf eine Zielkreatur und kannst am Ende deines Zuges jede beliebige Kreatur enttappen, die eine Marke hat. Das bedeutet, dass viele Karten grundsätzlich an Wachsamkeit gewinnen und den Zug blockieren können, nachdem sie angegriffen haben.
Der zwölfte Doktor
Der Zwölfte Doktor gibt jeder Karte, die Sie von einem anderen Ort als Ihrer Hand wirken, Demonstrieren, was bedeutet, dass Sie jeden von Ihnen gewirkten Zauber kopieren und gleichzeitig Ihrem Gegner diesen Zauber geben können. Das bedeutet im Grunde, dass der erste Zauber, den du in jeder Runde von einem anderen Ort als deiner Hand wirkst, zweimal für dich und einmal für deinen Gegner gewirkt wird, aber das ist noch nicht das Ende des Effekts. Immer wenn Sie einen Zauberspruch mit beliebigem Effekt kopieren, erhält der Zwölfte Doktor eine +1/+1-Marke, was bedeutet, dass Sie einen wirklich großen Doktor auf Ihrer Seite haben können.
Der sechste Doktor
Jetzt kommen wir zu unseren Top Drei. Der Sechste Doktor wird von Fans der Serie völlig unterschätzt, aber seine Magic The Gathering-Karte ist absolut brillant. Er hat einen ähnlichen Effekt wie The Twelfth Doctor, außer dass Ihr Gegner nicht die Chance hat, Ihren Zauber zu kopieren. Stattdessen kannst du jeden historischen Zauber, den du wirkst, kopieren, mit dem Hinweis, dass die Kopie nicht als legendäre Karte gilt. Das bedeutet, dass Sie entweder einen Spielstein einer von Ihnen gewirkten Kreatur erstellen oder Ihre Sagas verdoppeln können.
Der vierte Doktor
Der vierte Doktor ist der empfohlene Kommandant für das Blast From The Past-Deck und das aus gutem Grund. Mit „The Fourth Doctor“ können Sie sich jederzeit die oberste Karte Ihrer Bibliothek ansehen und wählen, ob Sie pro Spielzug ein historisches Land oder einen historischen Zauberspruch oben in Ihrer Bibliothek spielen möchten. Wenn Sie dies tun, erstellen Sie einen Nahrungsmarker, und das bedeutet im Grunde, dass Sie überprüfen können, was Sie ziehen möchten, und wenn Sie in der Lage sind, ihn auszuspielen, spielen Sie ihn einfach sofort aus.
Der zehnte Doktor
Jetzt erreichen wir den besten Arzt auf der Liste. Es würde nie jemand anderes sein. Der zehnte Doktor ist eine absolut unglaubliche Karte, die es Ihnen ermöglicht, bei jedem Angriff Karten von oben in Ihrer Bibliothek ins Exil zu schicken, bis Sie eine Karte, die kein Land ist, ins Exil schicken. Wenn Sie dies tun, legen Sie drei Zeitmarken darauf und geben der Karte eine Sperre. Als Effekt, den Sie dann als Zauberei verwenden können, die sieben Mana kostet, können Sie dreimal durch die Zeit reisen, was bedeutet, dass Sie jeder Karte mit einem Zeitzähler drei Mal einen Zeitzähler hinzufügen oder entfernen können.