Auf der Suche nach dem Neusten Patchnotizen zur letzten Epoche? Nun, angehende Helden von Eterra, wir sind für Sie da.
Das fantastische ARPG, das sich seit fünf Jahren im Early Access befindet, wurde am 21. Februar 2024 veröffentlicht. Last Epoch von Eleventh Hour Games ist ein fesselndes und komplexes ARPG mit unzähligen Stunden Hack-and-Slash-Action und mehr Beute, als Sie sich jemals vorstellen können .
Sie möchten über die neuesten Änderungen und Ergänzungen des Spiels auf dem Laufenden bleiben. Hier kommen die Patchnotizen zu Last Epoch ins Spiel. Wir werden uns bemühen, diesen Artikel mit den neuesten Patchnotizen und Details auf dem neuesten Stand zu halten, sobald diese verfügbar sind. Lasst uns einsteigen!
Update on 16 February 2024: Checked for the latest Last Epoch patch notes. Still waiting for the official and full 1.0 details.
Neueste Last Epoch Patchnotizen (1.0)
Nachfolgend finden Sie immer die neuesten Patchnotizen zum Last Epoch-Update. Klicken Sie zum Erweitern auf die Spielversion unten.
Bleiben Sie dran, denn wir werden die offiziellen Patchnotizen hier hinzufügen, sobald sie verfügbar sind.
Lesen Sie mehr: Zeitplan und Inhalt der Last Epoch Roadmap 2024
Wann ist das Next Last Epoch Update?
Das nächste Last Epoch-Update (1.0) wird am veröffentlicht 21. Februar 2024 während das Spiel vom Early Access zur vollständigen Veröffentlichung übergeht.
Last Epoch Update 1.0 Bestätigte Funktionen
Last Epoch Version 1.0 ist mit Abstand das bislang größte Update des Spiels, da es vom Early Access zur vollständigen Veröffentlichung übergeht. Der Entwickler Eleventh Hour Games hat außergewöhnliche Arbeit geleistet, indem er der Community zugehört und dem neuesten Update des Spiels Funktionen/Verbesserungen hinzugefügt hat.
Dazu gehören eine Neuausrichtung des Endspiels, grafische Verbesserungen, neue Feinde, Modelle und vieles mehr. Das wohl größte Feature in Last Epoch 1.0 ist jedoch der Handel, der auf sehr kreative Weise mit Item-Fraktionen und sogar einem ganz neuen Bereich umgesetzt wird.
Erfahren Sie unten mehr über Handels- und Gegenstandsfraktionen sowie alle neuen Inhalte in Last Epoch 1.0. Klicken Sie auf das Thema, um es zu erweitern.
Bitte beachten Sie: Die folgenden Informationen stammen direkt aus den Blogbeiträgen der Entwickler!
Vom Start unserer Kickstarter-Kampagne an wussten wir, dass wir Trade Teil der Last Epoch-Community sein wollten, und während unserer Zeit bei der Erschaffung der Welt von Eterra haben wir viele Diskussionen und Iterationen darüber geführt, wie ein Handelssystem existieren könnte.
Wie viele von euch wissen, ist das Ausbalancieren eines Handelssystems eines der schwierigsten Probleme in einem auf Beute basierenden Spiel, da es sich drastisch auf die Gegenstandssuche für alle Spieler auswirkt. Viele Spieler möchten kein ARPG spielen, es sei denn, es gibt eine Handelswirtschaft, die ihren Gegenständen einen zusätzlichen Wert verleiht und es ihnen ermöglicht, Builds zuverlässiger zu erstellen. Viele andere Spieler äußern, dass eine Handelswirtschaft ihnen die Freude an der Jagd nach Gegenständen verdirbt, und möchten überhaupt nicht an solchen Systemen teilnehmen. Während Last Epoch einen Solo-Herausforderungsmodus bietet, der bedeutet, dass alle Gegenstände von Ihnen selbst gefunden werden müssen, schränkt dieser auch den Koop-Modus ein.
Nachdem wir die Community befragt und Tausende von Antworten erhalten hatten, stellten wir fest, dass diese beiden Spielerlager erschreckenderweise nahezu 50/50 geteilt sind.
Am 22. Dezember 2022 haben wir unsere Pläne für das Item Gifting System als unsere Handelsversion bekannt gegeben. Dies wurde entwickelt, um das zu erfüllen, was unserer Meinung nach das Kernbedürfnis des Handels war: Gegenstände mit Freunden teilen zu können, mit denen man spielt, und gleichzeitig die Gegenstandssysteme zu schützen, die wir an anderer Stelle in Last Epoch entwickelt hatten. Zum Glück war unsere Community so groß, dass sie uns wissen ließ, dass wir mehr tun müssen. Also machten wir uns an die Arbeit.
Nach vielen Design-Meetings und Gesprächen mit der Community nahmen Item Factions Gestalt an – unserer Meinung nach eine einzigartige und spannende Lösung für die Handelsdebatte bei ARPGs – eine Lösung, die es noch nie zuvor gegeben hat und die unserer Meinung nach beide Seiten des Gesprächs zufriedenstellt. Wir sind stolz auf Item Factions, da es ein direkter Beweis dafür ist, was durch die enge Zusammenarbeit mit unserer Community erreicht werden kann.
Das allererste, was wir also tun möchten, wenn wir über Gegenstandsfraktionen sprechen, ist Folgendes zu sagen: Danke schön. Vielen Dank, dass Sie Teil unserer Community sind, an der Zukunft von Last Epoch beteiligt sind und uns weiterhin zu Innovationen antreiben und Last Epoch vorantreiben, um ein großartiges ARPG zu werden, das uns allen Spaß machen kann.
Einer der häufigsten Vorschläge, die wir erhalten haben – und was auch andere Spiele versucht haben – war, unterschiedliche Zyklen für Handel oder Handel frei einzuführen. Diese Lösung würde für uns nicht funktionieren, da sie bedeuten würde, die Spielerbasis voneinander zu trennen, den Aufwand für die Auflistung zu erhöhen und effektiv zwei Spiele auszubalancieren. Es stellte sich also die Frage: Wie können wir zwei verschiedene Möglichkeiten implementieren, Gegenstände zu finden und zu erwerben, ohne eine Spaltung innerhalb der Community zu schaffen?
Die Antwort? Gegenstandsfraktionen. Eine vollständig in die Geschichte und Mechanik von Last Epoch integrierte Lösung, die es den Spielern ermöglicht, eine sinnvolle und lohnende Entscheidung darüber zu treffen, wie sie ihre Beutejagd in Eterra verstärken möchten.
Am 21. Februar werden Sie in der Welt von Eterra zwei Gegenstandsfraktionen finden:
- Die Händlergilde – Gewährt die Möglichkeit, Gegenstände mit anderen Spielern über den Basar und von Spieler zu Spieler zu tauschen
- Kreis des Glücks – Gewährt Boosts für Gegenstände, die Sie durch Prophezeiungen finden, sowie passive Boni
Erfahren Sie mehr im ausführlichen Blogbeitrag.
Prophet der Leere – Der Leere-Prophet wird die derzeitigen Leere-Kleriker ersetzen. Wir haben auch die Fähigkeiten dieses Gegners überarbeitet, um ihn etwas fairer zu machen. Es sollte viel weniger Reisende geben, die plötzlich in der Gegenwart von Propheten der Leere verschwinden, ohne dass es eine klare Botschaft gibt.
Leicht verdorbener Kultist – Der Mildly Corrupted Cultist ist ein perfektes Beispiel für „Alles ist relativ“ und ersetzt viele der generischen Kultistenfeinde. Dieser Feind stellt das allgemeine Ergebnis dessen dar, was einem Humanoiden widerfährt, wenn er mit der Leere in Kontakt kommt.
Korrupter Kultist – Natürlich wirft der Prior die Frage auf: „Im Verhältnis zu was?“ Der verdorbene Kultist ist das Ergebnis der anhaltenden Auswirkungen der Leere auf humanoide Opfer und ersetzt viele der Fernkampffeinde der Kultisten in den Ruined Timelines.
Knochenfresser – Als einer der neuen Feinde aus der Kaiserzeit, die in Last Epoch erscheinen, zeigt der Bone Scavenger mit dieser überfallenden Rudelkreatur etwas von der militärischen Macht des Imperiums der Unsterblichen.
Knochenbildhauer – Der Knochenbildhauer ist ein weiterer imperialer Feind, den Sie in den Reihen des Unsterblichen Imperiums finden. Der Knochenbildhauer ist ein Nekromant, der Horden von Zombies erschaffen kann, wenn er unbeaufsichtigt bleibt. Allerdings haben sie auch keine Angst davor, sich selbst die Hände schmutzig zu machen.
Flammenpaladin – Auch Rahyehs Streitkräfte werden im kommenden Krieg mit dem aktualisierten Flammenpaladin etwas verstärkt. Neben einem brandneuen Look wird der Flammenpaladin auch neue Fähigkeiten auf das Feld bringen, die ihm helfen, sich von der Standardbasis abzuheben.
Eines unserer Hauptziele für das Spiel ist die allgemeine Verbesserung sowohl der visuellen Qualität als auch der Leistung. Um dieses Ziel weiter zu verfolgen, nehmen wir mehrere Änderungen an unseren Beleuchtungssystemen, Shadern und mehr vor.
Historisch gesehen fühlten sich viele unserer Szenen etwas schwebend an, mit Charakteren und Objekten, die nicht so verankert waren, wie wir es uns gewünscht hätten. Ein großer Teil dieses Problems war das Fehlen guter Kontaktschatten und Schatten im Allgemeinen. Es gibt viele Gründe, warum dies nicht so einfach zu lösen ist, wie es scheint – der wichtigste Grund ist natürlich die Leistung.
Eines der Systeme, die wir für 1.0 verbessert haben, ist Ambient Occlusion. Unsere neue Implementierung erzeugt viel genauere Kontaktschatten und verleiht vielen unserer Szenen die dringend benötigte Tiefe.
Zusätzlich zu den Verbesserungen der Umgebungsokklusion fügen wir auch ein modernes Soft Shadow-System im Bildschirmbereich hinzu. In vielen Szenen, in denen wir zuvor keine Schatten hatten, ist das Spielerlicht jetzt die Quelle des physischen Lichts, bei dem Objekte um den Spieler herum ordnungsgemäß Schatten werfen, was die Beleuchtung in unseren Szenen deutlich dramatischer macht und gleichzeitig die Leistung unter Kontrolle hält. Da es sich hierbei um eine Bildschirmplatzlösung handelt, fallen feste Leistungseinbußen an, unabhängig davon, wie viele Objekte oder Monster sich auf dem Bildschirm befinden.
Darüber hinaus überarbeiten wir die Beleuchtung in fast jeder Szene im Spiel, mit mehreren Zielen vor Augen – um die Leistung zu verbessern, die Sichtbarkeit des Spielers zu erhöhen und, ehrlich gesagt, die visuelle Wiedergabetreue unserer Szenen zu verbessern.
Hier ist unsere EoT-Szene als Beispiel. Mit der neuen Umgebungsokklusion, dem Schattensystem und der überarbeiteten Beleuchtung wirken alle Objekte in der Szene geerdeter, der Spielercharakter ist deutlich sichtbar und es entsteht ein viel besseres Tiefengefühl.
Das Szenenvariantensystem ist ein weiteres wichtiges System, das wir für 1.0 einführen. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um eine Reihe von Werkzeugen und Shadern, mit denen wir die visuelle Qualität unserer Szenen verbessern und dem Spiel mehr Abwechslung verleihen können. Es ermöglicht uns, mithilfe von Szenenvariantenvorlagen dramatisch anders aussehende Szenen zu erstellen
In der Vergangenheit war es für uns ziemlich schwierig, verschiedene Varianten der Szene zu erstellen, die unterschiedliche Wettereffekte hatten oder unsere Vegetation veränderten. In den meisten Fällen mussten wir neue Materialien, neue Texturkarten oder Assets und Abziehbilder erstellen und diese kombinieren, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen – was sich negativ auf die Leistung auswirkt, da all dies zu höheren Draw Calls führen kann.
Mit Shader-Änderungen können wir jetzt jedoch die Vegetation und die Nässe unserer Oberflächen ändern und der Szene Pfützen hinzufügen, indem wir nur Shader-Funktionen verwenden. Mit anderen Worten: Wir können jetzt reichhaltigere Szenen erstellen und dabei gleichzeitig die Leistung verbessern.
Dank dieser Tools können wir auch schneller neue Szenen erstellen, sodass sich das Level-Design-Team auf das Level-Design konzentrieren kann, ohne sich um die Lösung technischer Probleme und Herausforderungen kümmern zu müssen.
Nicht zuletzt ermöglicht es uns, viel mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen….