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Baldur’s Gate 3: Rassenmerkmale

Baldur's Gate 3: Racial Traits

Baldur’s Gate 3 bietet im Basisspiel eine Menge Rassen zur Auswahl, wobei für fast jede Rasse eine Reihe von Unterrassen verfügbar ist. Diese Rassen haben unterschiedliche Fähigkeiten und Eigenschaften, die die Art und Weise verändern, wie Ihr Charakter während Ihrer Spieldurchgänge gespielt wird. Aber welche Eigenschaften hat jede Rasse? Wir haben einen Blick darauf geworfen und sie aufgezeichnet.

Inhaltsverzeichnis

  • Alle Rassenmerkmale in Baldur’s Gate 3
  • Elfen
    • Hochelf
    • Waldelf
  • Tieflings
    • Asmodeus Tiefling
    • Mephistopheles Tiefling
    • Zariel Tiefling
  • Drow
    • Loth-geschworener Drow
    • Seldarine Drow
  • Menschlich
  • Githyanki
  • Zwerg
    • Goldzwerg
    • Schildzwerg
    • Duregar
  • Halbelf
    • Hoher Halbelf
    • Halbelf aus Holz
    • Drow-Halbelf
  • Halbling
    • Leichtfüßiger Halbling
    • Starkherziger Halbling
  • Gnom
    • Felsenzwerg
    • Waldzwerg
    • Tiefer Gnom
  • Drachengeborenes
    • Schwarz
    • Blau
    • Messing
    • Bronze
    • Kupfer
    • Gold
    • Grün
    • Rot
    • Silber
    • Weiß
  • Halb-Ork

Alle Rassenmerkmale in Baldur’s Gate 3

Elfen

Hochelf

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Dunkelsicht bis 12 m
  • Vorteil gegenüber Verzauberungen
  • Lässt sich nicht einschläfern
  • Beherrscht den Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Kurzbögen und Langbögen
  • Zusätzlicher Cantrip-Slot

Waldelf

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Sehen Sie im Dunkeln bis zu 12 m weit
  • Hat einen Vorteil gegenüber Verzauberungen
  • Lässt sich nicht einschläfern
  • Beherrscht den Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Kurzbögen und Langbögen
  • Flotter Fußmarsch (Bewegungsgeschwindigkeit wird um 1,5 m erhöht)

Tieflings

Asmodeus Tiefling

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Dunkelsicht bis 12 m
  • Feuer Beständigkeit
  • Produziere Flammen-Cantrip

Mephistopheles Tiefling

  • Bewegen Sie sich bis zu 9 m pro Runde
  • Dunkelsicht bis 12 m
  • Feuer Beständigkeit
  • Magierhand-Cantrip

Zariel Tiefling

  • Bewegen Sie sich bis zu 9 m pro Runde
  • Dunkelsicht bis 12 m
  • Feuer Beständigkeit
  • Thaumaturgie-Cantrip

Drow

Loth-geschworener Drow

  • Bewegen Sie sich bis zu 9 m pro Runde
  • Dunkelsicht bis 24 m
  • Vorteil gegenüber Verzauberungen
  • Kann nicht durch Zauberei eingeschläfert werden
  • Beherrscht den Umgang mit Degen, Kurzschwertern und Handarmbrüsten

Seldarine Drow

  • Bewegen Sie sich bis zu 9 m pro Runde
  • Dunkelsicht bis 24 m
  • Vorteil gegenüber Verzauberungen
  • Kann nicht durch Zauberei eingeschläfert werden
  • Beherrscht den Umgang mit Degen, Kurzschwertern und Handarmbrüsten

Menschlich

  • Bewegen Sie sich bis zu 9 m pro Runde
  • Wählen Sie eine zusätzliche Fähigkeit aus, die Sie beherrschen möchten
  • Die Tragfähigkeit wird um ein Viertel erhöht
  • Beherrscht den Umgang mit Speeren, Piken, Hellebarden, Gleven, leichten Rüstungen und Schilden

Githyanki

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Beherrscht den Umgang mit leichter Rüstung, mittlerer Rüstung, Kurzschwertern, Langschwertern und Großschwertern
  • Astralwissen (erwerben Sie Kenntnisse in allen Fertigkeiten einer ausgewählten Fähigkeit)
  • Githyanki Psioniker
  • Magierhand-Cantrip

Zwerg

Goldzwerg

  • Kann sich bis zu 7,5 m pro Runde bewegen
  • Dunkelsicht bis 12 m
  • Vorteil gegenüber Gift
  • Gift Resistenz
  • Beherrscht den Umgang mit Streitäxten, Handäxten, leichten Hämmern und Kriegshämmern
  • Zwergische Zähigkeit

Schildzwerg

  • Kann sich bis zu 7,5 m pro Runde bewegen
  • Sehen Sie im Dunkeln bis zu 12 m weit
  • Vorteil gegenüber Gift
  • Widerstand gegen Giftschaden
  • Beherrscht den Umgang mit Streitäxten, Handäxten, leichten Hämmern und Kriegshämmern
  • Zwergen-Rüstungstraining

Duregar

  • Kann sich bis zu 7,5 m pro Runde bewegen
  • Dunkelsicht bis 12 m
  • Vorteil gegenüber Gift
  • Widerstand gegen Giftschaden
  • Beherrscht den Umgang mit Streitäxten, Handäxten, leichten Hämmern und Kriegshämmern
  • Überlegene Dunkelsicht (Kann im Dunkeln bis zu 24 m sehen)
  • Duregar-Resilienz

Halbelf

Hoher Halbelf

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Dunkelsicht bis 12 m
  • Vorteil gegenüber Verzauberungen
  • Magie kann sie nicht einschläfern
  • Beherrscht den Umgang mit Piken, Hellebarden, leichten Rüstungen und Schilden
  • Zusätzlicher Cantrip-Slot

Halbelf aus Holz

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Dunkelsicht bis 12 m
  • Vorteil gegenüber Verzauberungen
  • Magie kann sie nicht einschläfern
  • Beherrscht den Umgang mit Piken, Hellebarden, leichten Rüstungen und Schilden
  • Flotter Fußmarsch (Bewegungsgeschwindigkeit wird um 1,5 m erhöht)

Drow-Halbelf

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Dunkelsicht bis 12 m
  • Vorteil gegenüber Verzauberungen
  • Magie kann sie nicht einschläfern
  • Beherrscht den Umgang mit Piken, Hellebarden, leichten Rüstungen und Schilden
  • Tanzender leichter Cantrip

Halbling

Leichtfüßiger Halbling

  • Kann sich bis zu 7,5 m pro Runde bewegen
  • Vorteil gegenüber Angstgefühlen
  • Kann eine 1 für einen Angriffswurf, eine Fähigkeitsprüfung oder einen Rettungswurf wiederholen
  • Natürlich Stealth (hat einen Vorteil bei Stealth Checks)

Starkherziger Halbling

  • Kann sich bis zu 7,5 m pro Runde bewegen
  • Vorteil gegenüber Angstgefühlen
  • Kann eine 1 für einen Angriffswurf, eine Fähigkeitsprüfung oder einen Rettungswurf wiederholen
  • Widerstandskraft des starken Herzens (Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift und Giftresistenz)

Gnom

Felsenzwerg

  • Kann sich 7,5 m pro Runde bewegen
  • Hat Vorteile bei Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Rettungswürfen
  • Dunkelsicht bis 12 m
  • Artificers Lore (fügen Sie den doppelten Fähigkeitsbonus zu Geschichtsüberprüfungen hinzu)

Waldzwerg

  • Kann sich 7,5 m pro Runde bewegen
  • Hat Vorteile bei Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Rettungswürfen
  • Dunkelsicht bis 12 m
  • Mit Tieren sprechen

Tiefer Gnom

  • Kann sich 7,5 m pro Runde bewegen
  • Hat einen Vorteil bei Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Rettungswürfen
  • Dunkelsicht bis 24 m
  • Steintarnung (Vorteil bei Stealth Checks)

Drachengeborenes

Schwarz

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Saurer Atem
  • Säurebeständigkeit

Blau

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Blitzatem
  • Blitzwiderstand

Messing

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Feueratem
  • Feuer Beständigkeit

Bronze

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Blitzatem
  • Blitzwiderstand

Kupfer

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Saurer Atem
  • Säurebeständigkeit

Gold

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Feueratem
  • Feuer Beständigkeit

Grün

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Giftiger Atem
  • Gift Resistenz

Rot

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Feueratem
  • Feuer Beständigkeit

Silber

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Frostatem
  • Kältewiderstand

Weiß

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Frostatem
  • Kältewiderstand

Halb-Ork

  • Kann sich bis zu 9 m pro Runde bewegen
  • Dunkelsicht bis 12 m
  • Erhalten Sie 1 PS zurück, anstatt niedergeschlagen zu werden, wenn Sie 0 PS erreichen
  • Dreifache Schadenswürfel bei einem kritischen Nahkampfangriff
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