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Baldur’s Gate 3: Die besten Leistungen für jede Klasse

Baldur's Gate 3: Best Feats For Every Class

Bestimmte Leistungen sind für jede Klasse absolut unglaublich, andere sind nur für bestimmte Klassen großartig.

Baldur’s Gate 3 bietet verschiedene Möglichkeiten, Ihren Charakter stärker zu machen. Sie können Rüstungen und Gegenstände ausrüsten, Sie können leistungssteigernde Gegenstände (nein, nicht den Wert) verwenden oder Sie können sich einfach auf ein höheres Level bringen und Heldentaten vollbringen. Talente (oder Features) sind Dinge, die Sie nur auf bestimmten Ebenen ausführen können und die Sie viel mächtiger machen. Einige eignen sich hervorragend für jede Klasse, andere eignen sich jedoch perfekt für bestimmte Klassen.

Inhaltsverzeichnis

  • Beste Leistungen für jede Klasse
    • Fähigkeitsverbesserung
    • Glücklich
    • Hart
  • Beste Leistungen für Barbaren
  • Beste Leistungen für Barden
  • Beste Leistungen für Kleriker
  • Beste Leistungen für Druiden
  • Beste Leistungen für Kämpfer
  • Beste Leistungen für Mönche
  • Beste Leistungen für Paladine
  • Beste Leistungen für Rangers
  • Beste Leistungen für Schurken
  • Beste Leistungen für Zauberer
  • Beste Leistungen für Hexenmeister
  • Beste Leistungen für Zauberer

Beste Leistungen für jede Klasse

Okay, bestimmte Leistungen eignen sich hervorragend für jede Klasse und sind unabhängig von Ihrer Klasse eine Überlegung wert. Je tiefer Sie in die Liste eintauchen, desto mehr werden Sie feststellen, dass es bei den Talenten, die Sie für bestimmte Klassen verwenden können, viele Überschneidungen gibt. Wir würden Ihnen jedoch empfehlen, „Tough“ für jede Zaubererklasse zu verwenden, da sie eine geringere Gesundheit haben.

Fähigkeitsverbesserung

Eine Fähigkeitsverbesserung wird anstelle einer Leistung durchgeführt und ermöglicht es Ihnen, zwei der Kernwerte um 1 oder einen der Kernwerte um 2 zu erhöhen.

Glücklich

Das Talent „Lucky“ eignet sich hervorragend für buchstäblich jede Klasse und gibt Ihnen drei Glückspunkte, die Sie ausgeben können, um Angriffswürfe, Fähigkeitsüberprüfungen oder Rettungswürfe zu wiederholen oder Ihren Gegner sogar dazu zu bringen, seine Angriffswürfe zu wiederholen! Diese erfrischen sich jede Nacht bei einer langen Pause und können daher in großen Schlachten äußerst nützlich sein.

Hart

Das Tough Feat ist extrem einfach. Für jedes aufsteigende Level erhältst du zwei Trefferpunkte pro Level. Das bedeutet, dass Sie, wenn Sie Level 12 erreichen und Ihren Charakter voll ausschöpfen, über zusätzliche 24 Trefferpunkte verfügen!

Beste Leistungen für Barbaren

  • Großer Waffenmeister – Immer wenn Sie einen kritischen Treffer landen oder einen Feind mit einem Nahkampfwaffenangriff töten, können Sie eine Bonusaktion nutzen, um einen weiteren Nahkampfangriff auszuführen. Indem Sie Ihren Angriffswurf um -5 verringern, können Sie mit einer schweren Nahkampfwaffe, die Sie beherrschen, zusätzlich zehn Schadenspunkte verursachen.
  • Mars-Adept – „Martial Adept“ gibt Ihnen zwei Manöver aus der Unterklasse „Battle Master“ und Sie erhalten einen Überlegenheitswürfel, der nach einer kurzen oder langen Pause wieder aufgefüllt wird.
  • Handy, Mobiltelefon – Mobile erhöht Ihre Bewegungsgeschwindigkeit und sorgt dafür, dass schwieriges Gelände Sie beim Sprinten nicht verlangsamt. Wenn Sie sich nach einem Nahkampfangriff bewegen, provozieren Sie bei der angegriffenen Person keinen Gelegenheitsangriff.
  • Wilder Angreifer – Wenn Sie Waffenangriffe ausführen, werfen Sie Ihre Schadenswürfel zweimal und verwenden Sie das höchste Ergebnis

Beste Leistungen für Barden

  • Schauspieler – Ihr Charisma erhöht sich um 1 auf maximal 20. Ihr Fähigkeitsbonus wird außerdem für Täuschungs- und Leistungsüberprüfungen verdoppelt.
  • Defensiver Duellant – Wenn Sie mit einer Finesse-Waffe angegriffen werden, die Sie beherrschen, können Sie eine Reaktion verwenden, um Ihren Fähigkeitsbonus zu Ihrer Rüstungsklasse hinzuzufügen
  • Darsteller – Du erlangst Musikinstrumentenkenntnisse und dein Charisma erhöht sich um 1
  • Kriegswirker – Du erhältst einen Vorteil bei Rettungswürfen, um die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten. Sie können auch eine Reaktion verwenden, um „Schockierender Griff“ auf ein Ziel zu wirken, das sich außerhalb der Nahkampfreichweite bewegt.

Beste Leistungen für Kleriker

  • Schwer gepanzert – Du erlangst Kenntnisse im Umgang mit schwerer Rüstung und deine Stärke wird um 1 erhöht
  • Handy, Mobiltelefon – Mobile erhöht Ihre Bewegungsgeschwindigkeit und sorgt dafür, dass schwieriges Gelände Sie beim Sprinten nicht verlangsamt. Wenn Sie sich nach einem Nahkampfangriff bewegen, provozieren Sie bei der angegriffenen Person keinen Gelegenheitsangriff.
  • Wächter – Wenn ein Feind in Nahkampfreichweite einen Verbündeten angreift, können Sie eine Reaktion nutzen, um einen Waffenangriff gegen diesen Feind durchzuführen. Du erhältst einen Vorteil bei Gelegenheitsangriffen, und wenn du mit einem Gelegenheitsangriff einen Treffer erzielst, kann er sich für den Rest seines Zuges nicht mehr bewegen

Beste Leistungen für Druiden

  • Magiertöter – Immer wenn eine Kreatur in deiner Nahkampfreichweite einen Zauber wirkt, hast du einen Vorteil gegenüber diesem Rettungswurf. Sie können eine Reaktion verwenden, um sofort einen Angriff gegen den Zaubernden durchzuführen, und alle von Ihnen getroffenen Feinde haben einen Nachteil bei konzentrationsrettenden Würfen.
  • Handy, Mobiltelefon – Mobile erhöht Ihre Bewegungsgeschwindigkeit und sorgt dafür, dass schwieriges Gelände Sie beim Sprinten nicht verlangsamt. Wenn Sie sich nach einem Nahkampfangriff bewegen, provozieren Sie bei der angegriffenen Person keinen Gelegenheitsangriff.
  • Wilder Angreifer – Wenn Sie Waffenangriffe ausführen, werfen Sie Ihre Schadenswürfel zweimal und verwenden Sie das höchste Ergebnis

Beste Leistungen für Kämpfer

  • Alarm – Du erhältst +5 auf deinen Initiativebonus und kannst dich nicht überraschen lassen
  • Großer Waffenmeister – Immer wenn Sie einen kritischen Treffer landen oder einen Feind mit einem Nahkampfwaffenangriff töten, können Sie eine Bonusaktion nutzen, um einen weiteren Nahkampfangriff auszuführen. Indem Sie Ihren Angriffswurf um -5 verringern, können Sie mit einer schweren Nahkampfwaffe, die Sie beherrschen, zusätzlich zehn Schadenspunkte verursachen.
  • Schwer gepanzert – Du erlangst Kenntnisse im Umgang mit schwerer Rüstung und deine Stärke wird um 1 erhöht
  • Wilder Angreifer – Wenn Sie Waffenangriffe ausführen, werfen Sie Ihre Schadenswürfel zweimal und verwenden Sie das höchste Ergebnis

Beste Leistungen für Mönche

  • Sportler – Ihre Stärke oder Geschicklichkeit erhöht sich um 1. Wenn Sie liegend sind, erfordert das Aufstehen weniger Bewegung und Ihre Sprungweite erhöht sich um 50 %.
  • Alarm – Du erhältst +5 für deine Initiative und kannst nicht überrascht sein
  • Handy, Mobiltelefon – Deine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich und schwieriges Gelände verlangsamt dich beim Sprinten nicht. Wenn Sie sich nach einem Nahkampfangriff bewegen, provozieren Sie bei Ihrem Ziel keine Gelegenheitsangriffe
  • Tavernenschläger – Erhöhen Sie Ihre Stärke oder Konstitution um 1. Immer wenn Sie einen unbewaffneten Angriff durchführen, eine improvisierte Waffe verwenden oder etwas werfen, wird Ihr Stärkemodifikator zweimal zum Schaden und zu den Angriffswürfen addiert.

Beste Leistungen für Paladine

  • Ladegerät – Du erhältst „Stürmer: Waffenangriff“ und „Stürmer: Stoßen“.
  • Meister schwerer Rüstungen – Deine Stärke erhöht sich um 1. Der eingehende Schaden durch nichtmagische Angriffe verringert sich ebenfalls um 3, während du eine Rüstung trägst
  • Handy, Mobiltelefon – Deine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich und schwieriges Gelände verlangsamt dich beim Sprinten nicht. Wenn Sie sich nach einem Nahkampfangriff bewegen, provozieren Sie bei Ihrem Ziel keine Gelegenheitsangriffe
  • Wilder Angreifer – Wenn Sie Waffenangriffe ausführen, werfen Sie Ihre Schadenswürfel zweimal und verwenden Sie das höchste Ergebnis

Beste Leistungen für Rangers

  • Doppelträger – Sie können den Zwei-Waffen-Kampf auch dann nutzen, wenn Ihre Waffen nicht leicht sind, und Sie erhalten +1 auf Ihre Rüstungsklasse, wenn Sie in jeder Hand eine Nahkampfwaffe führen.
  • Handy, Mobiltelefon – Deine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich und schwieriges Gelände verlangsamt dich beim Sprinten nicht. Wenn Sie sich nach einem Nahkampfangriff bewegen, provozieren Sie bei Ihrem Ziel keine Gelegenheitsangriffe
  • Scharfschütze – Sie erhalten keine Strafen aufgrund hochrangiger Regeln. Fernkampfwaffen, mit denen Sie vertraut sind, erleiden einen Malus von -5 auf ihre Angriffswürfe, verursachen aber zusätzlich 10 Schaden

Beste Leistungen für Schurken

  • Schauspieler – Ihr Charisma erhöht sich um 1 auf maximal 20. Ihr Fähigkeitsbonus wird außerdem für Täuschungs- und Leistungsüberprüfungen verdoppelt.
  • Alarm – Du erhältst +5 für deine Initiative und kannst nicht überrascht sein
  • Handy, Mobiltelefon – Deine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich und schwieriges Gelände verlangsamt dich beim Sprinten nicht. Wenn Sie sich nach einem Nahkampfangriff bewegen, provozieren Sie bei Ihrem Ziel keine Gelegenheitsangriffe
  • Scharfschütze – Sie erhalten keine Strafen aufgrund hochrangiger Regeln. Fernkampfwaffen, mit denen Sie vertraut sind, erleiden einen Malus von -5 auf ihre Angriffswürfe, verursachen aber zusätzlich 10 Schaden

Beste Leistungen für Zauberer

  • Elementar-Adept: Deine Zauber ignorieren den Widerstand gegen eine Schadensart deiner Wahl. Bei diesen Zauberarten ist kein kritischer Fehlschlag möglich
  • Zauberscharfschütze: Die Anzahl, die Sie benötigen, um einen kritischen Treffer zu erzielen, wird um 1 reduziert und Sie lernen einen Cantrip Ihrer Wahl.
  • Kriegswirker – Du erhältst einen Vorteil bei Rettungswürfen, um die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten. Sie können auch eine Reaktion verwenden, um „Schockierender Griff“ auf ein Ziel zu wirken, das sich außerhalb der Nahkampfreichweite bewegt.

Beste Leistungen für Hexenmeister

  • Ritualwirker – Du lernst zwei Ritualzauber deiner Wahl (das bedeutet, dass du sie wirken kannst, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen).
  • Kriegswirker – Du erhältst einen Vorteil bei Rettungswürfen, um die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten. Sie können auch eine Reaktion verwenden, um „Schockierender Griff“ auf ein Ziel zu wirken, das sich außerhalb der Nahkampfreichweite bewegt.

Beste Leistungen für Zauberer

  • Elementar-Adept: Deine Zauber ignorieren den Widerstand gegen eine Schadensart deiner Wahl. Bei diesen Zauberarten ist kein kritischer Fehlschlag möglich
  • Zauberscharfschütze: Die Anzahl, die Sie benötigen, um einen kritischen Treffer zu erzielen, wird um 1 reduziert und Sie lernen einen Cantrip Ihrer Wahl.
  • Kriegswirker – Du erhältst einen Vorteil bei Rettungswürfen, um die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten. Sie können auch eine Reaktion verwenden, um „Schockierender Griff“ auf ein Ziel zu wirken, das sich außerhalb der Nahkampfreichweite bewegt.
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