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Rückblick: Zu gleichen Teilen brillant und anstrengend

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Returnal ist ein Sci-Fi-Third-Person-Shooter, der von Housemarque, dem Studio hinter Resogun und Nex Machina, entwickelt wurde. Das Spiel ist mit einer schurkenhaften Mechanik verwoben, aber nach einiger Analyse fühlt es sich so an, als würde es sich nur als eine tarnen, um die Spielzeit aufzufüllen. Der Inhalt ist knapp, die Wiederspielbarkeit minimal und die Umweltvielfalt fehlt. Entfernen Sie die schurkenhaften Elemente, und hier sind nur sechs Stunden Inhalt enthalten. Selbst mit diesen Elementen dauerte die Fertigstellung nur 12 Stunden.

Zum Glück gibt es in Returnal noch viel zu mögen; Jeder Chef ist optisch und mechanisch hervorragend, während die Atmosphäre und die Erzählung überzeugend sind. Das Gewehrspiel ist aufregend und das Spiel glänzt wirklich, wenn Sie sich in einer Arena gegen rücksichtslose außerirdische Kreaturen befinden.

Trotzdem scheint es, als hätte Housemarque mehr abgebissen, als er kauen könnte, wenn er zum ersten Mal versucht, einen AAA-Third-Person-Shooter herzustellen. Das Team hat Returnal sicherlich zu einem passablen Erlebnis gemacht, aber es ist den Preis von 69,99 USD für Aufkleber nicht wert.

Die Geheimnisse des Planeten

Die Erzählung von Returnal ist an der Oberfläche einfach: Selene, die Protagonistin, stürzt auf einem außerirdischen Planeten (Atropos) ab, der sich weigert, sie gehen zu lassen. Mit jedem Tod taucht sie an der Absturzstelle wieder auf, während sich die Umgebung um sie herum verändert und dreht. Diese Welt ist kryptisch und mysteriös, aber Sie erhalten viele Hinweise, um die Geschichte zu enträtseln. Jede neue Information, die ich während des Spielens erhielt, ließ mich Selenes Realität und die wörtliche oder symbolische Bedeutung von Ereignissen in ihrer Umgebung in Frage stellen.

Wenn Returnal auf die gleiche Weise analysiert wird, wie sich jemand The Last of Us 2 nähert, haben die Spieler Probleme, die Geschichte zusammenzusetzen. Die Sprache, mit der Selene Ereignisse erzählt, ist poetisch; Ohne in Audioprotokolle und Chiffren zu graben, klingt es wie Kauderwelsch. Die Zwischensequenzen selbst sind nicht fleischig genug, um eine erfüllende Erzählung aufrechtzuerhalten.

Der Diskurs über die Ereignisse des Spiels und ihre Bedeutung wird kurz nach dem Start von Returnal von Bedeutung sein. Bei der Diskussion mit meinem Bruder haben wir darüber diskutiert, was bestimmte Zwischensequenzen, Dialogzeilen, Audioprotokolle und Chiffren bedeuten könnten. Er und ich haben noch nie so heftig darüber gestritten, was die größere Bedeutung eines Spiels ist. Den Spielern ein Rätsel zu geben, das sie selbst lösen müssen, ist einer der überzeugendsten Aspekte von Returnal.

Schießerei

Das aufregende Gewehrspiel von Returnal stellt sicher, dass jede Waffe zufriedenstellend feuert und noch zufriedenstellender ist, wenn sie zum Zerstören von Feinden verwendet wird. Keine einzelne Waffe fühlt sich einer anderen zu ähnlich, und obwohl es nicht viele gibt, können sie auf einzigartige Weise verwendet werden, um Hindernisse zu überwinden.

Mit dem Rotgland Lobber können Sie beispielsweise einen Feind einmal erschießen und sich verstecken, wenn ein Gifteffekt seine Gesundheit beeinträchtigt. Der Elektropylon-Treiber kann Stacheln auf Oberflächen schießen, die rote Elektrizitätslinien erzeugen, die sich an Feinden festsetzen und im Laufe der Zeit Schaden verursachen (dies ist besonders nützlich für den letzten Bereich, der voller schwacher, aber schädlicher Feinde ist, die sich an den Spieler anschleichen können). Und der Dreadbound feuert Projektile ab, die zurückkehren, um den Clip wieder aufzufüllen, nachdem sie eine Oberfläche getroffen haben. Wenn Sie sich also einem Feind nähern, wird er schneller feuern und ihn absolut zerstören.

Ich wünschte jedoch, Sie könnten mehr als eine Waffe gleichzeitig ausgerüstet haben. Der Rotgland Lobber ist so viel stärker als die anderen Schusswaffen, da er Feinden Schaden zufügen kann, ohne dass Sie anwesend sein müssen. Immer wenn ich während eines Laufs eine gefunden habe, habe ich es so gut wie vermieden, mit einer anderen Waffe zu experimentieren. Dies machte die Gameplay-Schleife etwas repetitiv, zumal es keinen Anreiz gibt, andere Waffen einzusetzen.

Schlachten mit hoher Oktanzahl

Returnal bietet auch eine Reihe potenziell gefährlicher Feinde. Wenn das Kontrollkästchen nicht aktiviert ist, verwandelt sich das Schlachtfeld in eine Kugelhölle, die Sie dazu zwingt, sorgfältig vorzugehen, aber schnell die beste Vorgehensweise zu planen, um den erlittenen Schaden zu minimieren. Du wirst ermutigt, auszuweichen, zu springen und durch Arenen zu sprinten, während sie zurückschießen.

Dies gilt insbesondere für die Bosse des Spiels, die alle mit brillanten Bildern, aufregenden Angriffen und viszeralem Sounddesign verbunden sind. Ich kann immer noch IXION kreischen hören, als er durch die Purpurnen Abfälle fliegt und das natürliche rote Leuchten der Umgebung in ein raues, künstliches Blau verwandelt, bevor Plasmawellen aus ihm herausplatzen.

Ich werde keine Einzelheiten verderben, aber der letzte Boss des ersten Aktes ist visuell auffällig, mit einer schrecklichen Reihe von Angriffen, die mein Herz heftig höher schlagen ließen. Housemarque spielt mit den Erwartungen des Spielers während dieses Kampfes und verwendet einzigartige Gimmicks, um ihn unvergesslich zu machen. Der größte Fehler von Returnal ist, dass es nur fünf Bosse gibt. Jeder von ihnen ist ausgezeichnet und ich habe Lust auf mehr.

Die Rückgabe schlägt als Schurke fehl

Die Rückkehr ruft nicht die Aufregung hervor, die einen Schurken umgibt. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie das Genre normalerweise funktioniert: Alle Fortschritte gehen nach dem Tod verloren, aber jedes Durchspielen bietet unterschiedliche Herausforderungen und Ideen, um ein einzigartiges Erlebnis zu schaffen. Der Spieler sollte sich jedes Mal auf etwas Wesentliches freuen können, wenn er den Neustartknopf drückt.

Alternativ behalten andere Spiele des Genres einen signifikanten Fortschritt bei, um ein Gefühl der Erfüllung zwischen den Läufen aufrechtzuerhalten, aber infolgedessen ist die Erfahrung linearer. Ziel ist es, Ihre Fähigkeiten so weit zu verbessern, dass Sie eine größere Chance haben, Herausforderungen zu meistern. Auf diese Weise fühlt es sich an, als würden Sie Fortschritte machen, selbst wenn Sie versagen.

Returnal verfolgt keinen dieser Ansätze. Fast alle Progressionen gehen nach dem Tod verloren, aber die Läufe fühlen sich praktisch identisch an. Die Raumvielfalt ist schmerzhaft gering, Feinde werden während des gesamten Spiels konsequent wiederverwendet, und viele der Umgebungen riffeln von früheren ab.

Nachdem ich die Rückgabe abgeschlossen hatte, kehrte ich in drei weiteren Läufen zu den Crimson Wastes zurück, um einen bestimmten Gegenstand zu finden. Während dieser Läufe (die insgesamt etwa drei Stunden dauerten) entdeckte ich nur drei neue Räume und hatte nicht einmal den Gegenstand gefunden, den ich suchte. Es ist schwer, sich zu engagieren, wenn es an verschiedenen Mechaniken, Feinden und Bossen mangelt. Zwischen den Läufen sollte es etwas geben, auf das man sich freuen kann. In Returnal zu sterben fühlt sich sinnlos an, da es im Wesentlichen der Wiederholung des Spiels entspricht.

Hier ist der seltsame Teil: Returnal gibt dem Spieler jede Menge Verknüpfungen, mit denen er genau dort weitermachen kann, wo er aufgehört hat. Wenn ich für einen Boss sterbe, ist es einfach, beim nächsten Lauf zu demselben Boss zurückzukehren. Dies steht im Widerspruch zu dem, was ein Schurke zu erreichen versucht. Das Minimieren des Charakterfortschritts, aber das Nachlassen der Welt ist der Grund, warum Returnal nur 12 Stunden braucht, um zu schlagen, und nur wenige Herausforderungen bietet.

Nicht sehr schwierig

Nach 29 Stunden Spielzeit habe ich insgesamt 12 Todesfälle angesammelt. Die meisten dieser Todesfälle ereigneten sich früh, als ich noch einen Überblick über das Spiel hatte, aber nachdem ich Returnal besiegt hatte, starb ich innerhalb von 17 Stunden Spielzeit nur zweimal.

Die Rückkehr leidet unter einer Struktur, die in gewisser Weise unversöhnlich ist, aber infolgedessen gibt es keinen Raum für die Kämpfe selbst, um herausfordernd zu sein. Die vollständige Erkundung eines einzelnen Bioms dauert etwa eine Stunde. Wenn der Spieler im dritten Biom des Spiels stirbt, kann dies bedeuten, dass er zwei bis drei Stunden Charakterfortschritt verliert.

Housemarques Lösung besteht darin, Schlachten weniger schwierig zu machen. Nach drei Stunden Spielzeit an einen schwierigen Feind zu sterben und all diese Fortschritte zu verlieren, wäre verheerend. Daher war es wahrscheinlich beabsichtigt, ein so hohes Maß an Herausforderung zu vermeiden. Zusätzlich gibt es Gegenstände, die den Spieler nach dem Tod wiederbeleben. Tatsächlich können Spieler mehr als eine davon gleichzeitig stapeln, was es nahezu unmöglich macht, zu verlieren.

Während meiner 29 Stunden Spielzeit in Returnal bin ich nur einmal für einen Boss gestorben. Ich habe in meinem ganzen Leben viele Schurken-Likes gespielt, und ich kann mit Sicherheit sagen, dass ich in keinem von ihnen so viel Glück gehabt habe.

Immersive Empfindungen

Die Rückkehr ist mechanisch fehlerhaft, aber was die taktilen Empfindungen angeht, ist es wunderbar. Die Verwendung von DualSense ist brillant; Die Spieler spüren jeden Schritt, jede Truhe, die sie freischalten, und jeden Schuss, den sie abfeuern. Es gibt ein unglaubliches Gefühl der Reaktionsfähigkeit, das das Eintauchen im Kampf verstärkt.

Das Sounddesign ist auch hervorragend, da die Geräusche von Atropos wirklich furchterregend sind. Die Spieler werden das Gänsehaut-verursachende Kreischen des außerirdischen Lebens fürchten, und wenn sie sich im Kampf befinden, setzt der intensive elektronische Soundtrack ein. Durch diese abrasiven Synthesizer fühlt sich jede Begegnung wirklich bedrohlich an.

Returnal leidet unter einer überwältigenden Menge an visuellen Effekten, die von dem ablenken können, was wichtig ist, aber es sieht trotzdem fantastisch aus. Viele feindliche Angriffe sind in kräftigen Neonfarben codiert, die sich wunderbar in das düstere Ödland einfügen. Jeder Boss (und einige der schwierigeren Feinde) sendet eine chaotische Sammlung von Kugeln auf dem Bildschirm aus, die eine sensorische Überlastung hervorrufen. Es ist fast so, als würde man eine Lichtshow sehen.

Und wenn der Spieler nicht sorgfältig durch eine Kugelhölle navigiert, kann er die hoffnungslosen Sehenswürdigkeiten von Atropos bewundern. Das Spiel enthält viele mysteriöse Ideen, die sich in meinen Kopf eingebrannt haben, von den gigantischen Sphären des schwarzen Schlamms, den endlosen Wüsten der Purpurnen Abfälle oder dem mysteriösen Leben im Ozean, das den Grund der Welt bewohnt. Die Rendite verwendet Vermögenswerte zu oft wieder, aber für sich genommen sind die meisten Bereiche auffällig.

Diese Elemente tragen zur immersiven Atmosphäre von Returnal bei. Wenn das Spiel am besten ist, verlieren sich die Spieler in Klang, Musik, Vibrationen und Bildern.

Geringe Wiederspielbarkeit

Bei Returnal fehlen bestimmte Mechanismen, die Sie dazu bringen würden, immer wieder zum Spiel zurückzukehren. Es gibt viele gesperrte Artefakte, Waffen und Verbrauchsgegenstände, aber das Freischalten ist ein Kinderspiel. Sie sind auf das Glück angewiesen, ob ein Gegenstand während dieses Laufs in der Welt erscheint, was bedeutet, dass Sie durch Bereiche schleifen müssen, um in zukünftigen Durchspielen Zugriff darauf zu haben.

In einem Spiel wie Risk of Rain 2 kannst du durch Herausforderungen neue Gegenstände, Charaktere und Fähigkeiten freischalten. Eine Herausforderung besteht darin, einen Boss in weniger als 15 Sekunden zu besiegen und dabei einen bestimmten Gegenstand zu erhalten. Dies ist eine großartige Möglichkeit, die Wiederspielbarkeit zu fördern. Es bietet ein Ziel und ein herausforderndes Ziel, damit die Dinge auch nach dem Spiel noch Spaß machen, während Returnal einfach dazu ermutigt, dieselben Bereiche immer wieder zu runderneuern, bis Sie Glück haben.

Es ist nicht so, als ob das Spiel völlig frei von solchen Herausforderungen wäre, da es Spaß gemacht hat, bestimmte Trophäen freizuschalten. Man musste fünf Parasiten gleichzeitig ausrüsten, was schwierig war, da diese Kreaturen für den Spieler ebenso vorteilhaft wie schädlich sind. Dies zwang mich, Feinden auszuweichen, wenn ich sie tötete, weil sie schädliche Säurepools fallen ließen, und es hielt mich davon ab, Gegenstände aufzunehmen, da dies Selene Schaden zufügen würde. Mehr dieser optionalen Herausforderungen (mit angemessenen Belohnungen), um die Dinge aufzupeppen, würden die Dinge spannender machen.

Zu Beginn jedes Laufs befindet sich außerdem ein interaktives Objekt, mit dem Sie Geld umtauschen können, um einen neuen Gegenstand freizuschalten. Leider fühlte sich dies nicht lohnend an, da die Belohnung zufällig generiert wurde, aber es gibt zumindest ein Element, bei dem Sie das Gefühl haben, etwas beizutragen.

Fehlender Inhalt

Die Rückkehr ist in den seltenen Momenten am spannendsten, in denen ein Spieler einen neuen Raum entdeckt, insbesondere wenn er mit einer Zwischensequenz gekoppelt ist. Geheime Bosse oder optionale Herausforderungen hätten zu diesem Engagement beigetragen. Es ist besonders schlimm, dass das Spiel nur fünf Bosskämpfe und sechs Biomes enthält.

Und selbst mit der kurzen Spielzeit des Spiels sind die letzten drei Biome Erweiterungen der früheren drei. Die Wüste und das eisige Biom sind strukturell ähnlich, da beide identische Räume mit kaum Abweichungen aufweisen. Die beiden Wälder sind auch ähnlich; Am Laub werden geringfügige Änderungen vorgenommen, die jedoch nicht ausreichen, um sie zu unterscheiden. Diese Biome verfügen zwar über einige neue Räume, sie verwenden jedoch auch viele alte wieder.

Die einzige Motivation, ein Gebiet zu runderneuern, besteht darin, alle Chiffren und Datenprotokolle freizuschalten. Im Wesentlichen muss die Investition des Spielers in die Erzählung von Returnal absurd hoch sein, damit das Spiel sie bei Wiederholungen greifen kann.

Enttäuschender dritter Akt

Returnal hat einen verdeckten dritten Akt, auf den nur zugegriffen werden kann, indem jedes Biom runderneuert wird, um einen bestimmten Gegenstand zu finden, einen mit einer niedrigen Spawnrate (zumindest beim Spielen). Den letzten Akt durch Glück zu sperren, ist eine bizarre Entscheidung, zumal Returnal …

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